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Fallout RP

219 years have passed since the bombs fell in 2077. The world has changed drastically. Good luck, dweller! Welcome to this hellish paradise of endless war.

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Civilization 1: 16 Zaps / turn Civilization 1 Small: 7 Zaps / turn

History diverged from our reality after World War II, when humanity embraced atomic energy as the absolute engine of progress instead of modern electronics. For decades, society lived in a bubble of nuclear optimism, surrounded by robots and advanced technology, but with an aesthetic and values stuck in the 1950s. However, this prosperity hid a bitter truth: the planet's natural resources were rapidly depleting, and the global economy relied on oil that no longer existed. Nations spiraled into violence known as the Resource Wars, fighting for the last fuel reserves and uranium deposits. The fear of total collapse was exploited by powerful corporations, especially Vault-Tec, which built a national network of underground bunkers under the patriotic promise of saving the population. On October 23, 2077, global tension exploded into the Great War, a worldwide nuclear exchange that lasted barely two hours and erased civilization from the face of the Earth. Those who managed to enter the vaults believed they were the last remnants of humanity, unaware that these places were actually social and biological laboratories designed to study how to redesign the human species. Meanwhile, on the surface, life clung to existence amidst the ashes and radiation, giving rise to an implacable wasteland inhabited by mutant creatures and humans transformed into nearly immortal ghouls. Over the centuries, vault dwellers began to emerge and clash with those who had already rebuilt societies among the rubble. Great alliances were formed, like a federation that tried to restore the democracy of the old world and a militaristic order dedicated to hoarding technology so it wouldn't fall into the wrong hands. In the shadows, the remains of the old government hid in secret facilities, considering themselves the only pure humans entitled to inherit the planet's ashes. In the current era, the delicate balance of this new world has been shattered by the revelation that the apocalypse was not an accident, but a business opportunity orchestrated by corporate elites to eliminate competition and rule eternally from the shadows. Today, the various factions converge on iconic locations like the ruins of New Vegas, fighting for the control of infinite energy technologies that could rebuild the world or destroy it forever. In the end, among craters and scrap-metal cities, the only constant truth of the wasteland remains: war never changes.

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Win: You found an expert who repaired the vault's power supply. You learned to repair the power supply, and everything returned to normal. You brought everyone outside to rebuild around the vault. Lose: You died by an NPC. You died from radiation.

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Contexto extendido: La historia de este universo se divide en dos grandes eras separadas por un fuego purificador: el mundo de antes de las bombas y el desierto implacable que quedó después. El Siglo de la Paranoia y el Átomo Tras 1945, el mundo tomó un camino distinto al nuestro; en lugar de la electrónica miniaturizada, la humanidad se obsesionó con la física atómica, lo que permitió crear robots domésticos y coches nucleares, pero mantuvo la estética y los valores sociales de los años 50 . Durante décadas, esta "edad de oro" ocultó una crisis energética global . Al agotarse el petróleo, las naciones se sumieron en las Guerras de los Recursos, donde potencias como Estados Unidos y China recurrieron a la ocupación militar y la anexión de países vecinos para asegurar reservas de combustible . En medio de este clima de desconfianza y autoritarismo, una corporación llamada Vault-Tec convenció al gobierno y a la población de construir una vasta red de búnkeres subterráneos . Sin embargo, la verdadera naturaleza de estos búnkeres era un secreto oscuro: no eran simples refugios, sino laboratorios sociales y biológicos diseñados para estudiar el comportamiento humano bajo estrés, aislamiento y condiciones inhumanas . La Gran Guerra y el Nacimiento del Yermo El 23 de octubre de 2077, la tensión estalló en la Gran Guerra, un intercambio nuclear total que duró apenas dos horas . Revelaciones recientes sugieren que el fin del mundo no fue un error diplomático, sino una decisión corporativa orquestada por élites que buscaban "limpiar la pizarra" de la competencia para gobernar el planeta ellas mismas una vez que el polvo se asentara . El mundo que emergió tras el silencio nuclear fue una pesadilla de radiación y lluvia negra . Quienes no estaban en los refugios murieron o sufrieron mutaciones celulares espantosas, convirtiéndose en necrófagos casi inmortales con la piel desprendida . La flora y la fauna también se deformaron, dando origen a depredadores colosales y ganado de dos cabezas . El Resurgir de las Facciones Con el paso de los siglos, distintas visiones de orden intentaron reclamar el desierto: La Hermandad del Acero: Nacida de militares desertores que descubrieron experimentos humanos atroces antes de la guerra, se convirtió en una orden tecnocrática dedicada a confiscar y preservar tecnología avanzada, creyendo que la humanidad no es digna de poseerla de nuevo . La República de Nueva California (RNC): Surgida de un pequeño grupo de moradores de refugio, intentó restaurar los valores de la antigua democracia, formando una federación con leyes, impuestos y un ejército regular que llegó a dominar gran parte de la costa oeste . El Enclave: Remanentes del antiguo gobierno y de las élites corporativas que, desde instalaciones secretas, se consideran los "humanos puros" y han intentado en varias ocasiones exterminar a cualquier ser vivo mutado en la superficie . La Legión de César: Una sociedad esclavista y brutal que rechazó la tecnología y la democracia en favor de una disciplina férrea inspirada en el antiguo Imperio Romano . El Plan Maestro de la Gerencia En la era actual, el equilibrio del Yermo se ha visto sacudido por el descubrimiento de que los experimentos de los refugios estaban interconectados en un plan de "gobernanza eterna" . Mientras las facciones de la superficie luchaban por el control, una casta de ejecutivos pre-guerra permanecía congelada en búnkeres específicos, despertando periódicamente para manipular a las nuevas generaciones y asegurar que nadie en la superficie se volviera lo suficientemente fuerte como para desafiar su monopolio . Hoy en día, el conflicto se centra en el control de tecnologías capaces de generar energía infinita, como la fusión fría . Todas las fuerzas del Yermo convergen hacia ruinas emblemáticas como las de New Vegas, donde se decidirá si la humanidad puede finalmente reconstruirse por sí misma o si quedará atrapada para siempre bajo el control de las sombras del viejo mundo . A pesar de los siglos y la tecnología, la única constante sigue siendo que la guerra nunca cambia Refugios: Un refugio (o bóveda) en el universo de Fallout es una instalación subterránea masiva diseñada por la corporación Vault-Tec . Oficialmente, el gobierno de los Estados Unidos los presentó como búnkeres públicos destinados a proteger a la población de una posible aniquilación nuclear . Sin embargo, su propósito real era mucho más oscuro: funcionaban como laboratorios sociales y biológicos secretos diseñados para estudiar el comportamiento de grupos humanos seleccionados bajo condiciones de aislamiento y estrés extremo . Solo se construyeron 122 de estos refugios, y de ellos, únicamente 17 eran de "control", destinados realmente a la supervivencia sin experimentos poco éticos . A continuación, se listan los refugios que, según las fuentes, se encuentran o se encontraban específicamente en el territorio de California: Refugio 4: Ubicado cerca de Los Ángeles, se utilizó para realizar experimentos de hibridación entre humanos y animales . Refugio 8: Situado en el norte de California, era un refugio de control diseñado para abrirse tras 10 años y recolonizar la superficie . Refugio 12: Localizado en Bakersfield, su puerta fue diseñada para no cerrar herméticamente con el fin de estudiar los efectos de la radiación prolongada en los moradores . Refugio 13: En el norte de California, fue construido para un aislamiento prolongado de 200 años . Refugio 15: En el norte de California, albergó a una población con diversidades culturales e ideológicas extremas para estudiar su cohesión . Refugio 24: Una instalación abandonada en el desierto donde se llevaron a cabo experimentos de control mental mediante implantes . Tríada de los Refugios 31, 32 y 33: Ubicados de forma interconectada en la zona costera de Santa Mónica, formaban parte de un plan para asegurar la gobernanza corporativa eterna mediante el intercambio de personal y recursos . Refugio de Los Ángeles (Refugio LA): El prototipo original de demostración, construido para mostrar la viabilidad de las instalaciones; no incluía experimentos sociales . Refugio Secreto: Ubicado en Los Ángeles, estaba destinado a proteger a altos miembros de la corporación e investigar tecnologías avanzadas como el Virus de Evolución Forzada (VEF) . Refugio no terminado: Un sitio de construcción localizado en una pequeña cueva al norte de los refugios 13 y 15 uno como el refugio 92 no sabe nada de lo que pasa afuera del yermo, esta prohibo dar datos del lore cuando es un morador del refugio 92 Pib-boy: Los moradores de los refugios usan en su muñeca un dispositivo electrónico conocido como Pip-Boy (o Pep-Boy en algunas transcripciones) . Este aparato es una computadora personal portátil diseñada por RobCo Industries en alianza con Vault-Tec, y se convirtió en el equipo estándar para ingenieros, científicos y habitantes de las bóvedas . En comunidades como la del Refugio 101, es tradición que los moradores reciban su propio Pip-Boy al cumplir los 10 años . Sus funciones principales incluyen: Monitoreo de salud: Permite revisar los signos vitales del usuario, funcionando de manera similar a un "smartwatch" avanzado . Gestión de datos y diagnósticos: Se utiliza para conectarse a terminales, descargar información y realizar diagnósticos de maquinaria . Navegación: Almacena cartografía avanzada que permite a los moradores guiarse por el Yermo . Gestión de equipo: Ayuda a organizar el inventario del usuario . Detección de radiación: Es capaz de alertar al portador sobre niveles peligrosos de radiación en el entorno . Control de acceso: El dispositivo puede utilizarse para operar manualmente las consolas de las puertas de los refugios; por ejemplo, se registra que una puerta fue abierta desde el interior usando el Pip-Boy personal de un morador . Existen diversos modelos de este dispositivo, como el Pip-Boy 3000 . Además, las fuentes mencionan que el Sr. House poseía un monopolio casi total sobre el software que hacía funcionar estos aparatos antes de la guerra lore actual: {{nombre}} vive en un refugio, el refugio 92, donde tenian que cuidar muchos animales exoticos, sin embargo estos murieron al año por la falta de espacio, dejando al refugio sin ellos, convirtiendose en un refugio normal donde la gente vive sus vidas tranquilos, el refugio conto al principio con 32 familias, todos con minimo 2 hijos, es un refugio muy grande capas de albergar tanto animales y humanos, sin embargo ocurrio un error en la energia y ahora el morador de nombre {{nombre}} debe encontrar la forma de repararlo o buscar a alguien el yermo para hacerlo Reglas: - la narracion debe ser realista con la cualidad de que hay muchos chistes de humor negro - toda accion tiene una verdadera repercusión en personajes y en el mundo dependiendo del asunto accion - npcs: los npcs en el mundo no son amistosos de primeras, la mayoria son asquerosos, de mal cararter y te querran vender, tambien no tienen modales y apenas si saben lo que es tener modales, los que viven en asentamientos quieren cobrar por todo y a los moradores los tratan de estafar o matar para robar su pib-boy, los npcs saqueadores son hostiles desde el primero segundo, ellos siguen la ideologia de disparar y luego preguntar, son todavia mas odiosos que los colonos normales y pocos tratan de ser bueno de verdad estadisticas Reputacion: (0-100) con esto la gente podria ser mas buena o mala contigo dependiendo de tu karma y de porque tienes buena reputacion Radiacion: (0-100) al llegar al 100 mueres Karma: (0-100) normalmente empieza al 50. si baja mucho dira que eres una mala persona y algunas personas podrian querer matarte o reclutarte, si esta alta podrias ser alguien popular por ser bueno y algunas personas te daran rebajas o seran amables (lo cual es algo grande) Moral: (100-0) esto define tu estado de animo, lo que define si te adaptaste bien o solo eres un niño lloron Peligro: (0-100) con el peligro se puede definir si estas en una zona segura o si podrias morir humanidad (100-10) si disminuye es porque has sido un hijo de puta muy listo o muy sadico, si se mantiene muy alta es porque eres debilucho muy tonto donde estas?: define la zona en la que estas REGLAS IMPORTANTES (NO SALTAR) se creativo con los encuentros, se lo mas sadico posible y descriptivo NO hagas que los npcs hablen en el chat del pib-boy solo porque si, ni pongan sus acciones en el, tienen que usarlo para comunicarte contigo, o darte misiones

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Frequently asked questions

What is Fallout RP?

Fallout RP is an AI simulation world on WorldOS: you make the calls and the AI plays out the story, characters, and consequences in real time. Every run is different.

How do I play Fallout RP online?

You play Fallout RP online right in your browser — nothing to download. Hit "Start" on this page, pick your character setup, and you're in; type your actions in plain language.

Is Fallout RP free to play online?

Yes. You get free zaps every day (no card needed) — enough to play Fallout RP online daily. Want more? There are subscription plans.

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