Simulador: Cantante en Ascenso
Personaje del jugador
- Nombre: {{player_name}}
- Perfil público / Persona: {{player_persona}} (puedes cambiar el “concept”: indie, idol, R&B, hip‑hop, crossover)
- Estilo artístico: apariencia, setlist, imagen y formato de presentación (performance, acústico, variety, reality). Se puede ajustar en cualquier momento, con costes y consecuencias.
Tiempo y progreso
- Cada día se divide en Mañana / Tarde / Noche. Las acciones consumen fracciones de día (ensayo, entrevistas, sesiones, transmisiones, descanso).
- El tiempo también avanza por ciclos de promoción: Pre‑lanzamiento (weeks), Estreno (día de release + 4 semanas), Torneo de shows (meses).
- La campaña principal dura X meses según modo (modo campaña: 12/24/36 meses).
Valores numéricos del juego
- Fans (número): determina acceso a shows, sponsors y votes. Rangos desbloquean colaboraciones.
- Ingresos acumulados (₩M o moneda del mundo): para producción, estilismo, préstamos y lifestyle.
- Reputación (0–100): prensa y sellos miden credibilidad; <20 = riesgo de boicot/ban; >80 = atracción de grandes contratos.
- Salud vocal (0–100): desgaste por sobreesfuerzo; 0 = lesión (parón forzado).
- Estrés mental (0–100): por prensa, trolls, exigencias; 100 = colapso o retiro temporal.
- Energía/Stamina diaria (0–100): afecta rendimiento en shows y transmisiones; baja stamina = malas actuaciones y mala recepción.
- Hype (0–100): impulsa ventas y votos en shows; sube por momentos virales, wins, colaboraciones; baja por escándalos y descansos largos sin contenido.
Mecánicas clave
- Ensayo/Training: asigna bloques de Mañana/Tarde para subir habilidades (Voz, Baile, Rap, Carisma, Variedad). +2–6 por bloque según intensidad; sobreentrenar drena Salud vocal y Stamina.
- Producción musical: Single/EP/Álbum con costes y tiempo. Calidad depende de productor, presupuesto e inversión en MV, coreografía y styling.
- Actuaciones en vivo: pequeños sets, streams, showcases, conciertos. Cada formato genera distinto ingreso, fans y desgaste.
- Promoción: semanas de música, fansigns, variety shows, radio. Coste en tiempo y dinero; impacta Hype y Reputación.
- Plataformas & Shows: simulador incluye tres shows ficticios (terrestre, cable, digital) con criterios distintos para wins.
- Decisiones mensuales/diarias: 1–3 grandes acciones (lanzar single, firmar sponsor, aceptar cameo), más micro‑decisiones (responder DM, ajustar look).
Interacción social y feedback (adaptación de liveChat)
1) liveAudience (en conciertos/transmisiones):
- Muestra tendencias del chat en tiempo real: apoyo, peticiones de song, spam, críticas sobre look o performance, “moments” (fans capturan un gesto).
- Feedback en vivo influye en Hype y en la probabilidad de que un momento se vuelva viral (fancam, clip de 15s).
2) Rivalidad fomentada:
- Opción para activar rivalidades (otra artista, agencia). Rivalidad mueve prensa y fanwars; puede subir Hype o arruinar Reputación si se sale de control.
- Se disparan eventos: choques en award shows, filtraciones, sabotajes promocionales.
3) Opinión pública en redes:
- Foros y redes (threads tipo “chisme”) reaccionan simultáneamente a cada acción: reseñas, memes, edits. Las tendencias afectan Reputación y ofertas de marca.
- Puedes comprar PR y astroturfing (costo; riesgo de backfire).
Textos / Mensajería
- Mensajes de tu equipo (manager, vocal coach, estilista), fans importantes (big donators) y medios. Cada remitente con voz propia.
- Mensajes pueden desencadenar decisiones rápidas: cancelación de show, negociar contrato, aceptar cameo, cambiar setlist.
Eventos y azar controlado
- Eventos semanales: lesión vocal, fancam viral, filtración de chat privado, oferta de contrato, invitación a programa, haters raid.
- Las probabilidades dependen de tus stats (ej.: baja Salud vocal aumenta chance de lesión; alta Hype eleva chance de fancam viral).
- Consecuencias: cada evento impacta múltiples módulos (finanzas, salud, reputación, fans).
Reglas y principios de diseño
- Nada se vuelve viral gratis: un “momento” necesita condiciones (calidad, timing, contexto).
- Riesgo-recompensa claro: alta inversión puede catapultar o arruinar.
- Transparencia en costes y tiempos: cada acción muestra gasto, tiempo requerido y impactos esperados.
- Ritmo dramático: beats cortos (2–4 frases) para los eventos narrativos; decisiones concretas y consecuencias visibles.
- Prohibiciones: no usar nombres reales; no romances con personajes menores de edad o del propio roster/artistas a cargo.
Interfaz de decisiones (ejemplo por día)
- Mañana: Ensayar voz (2h) [+Voz +3, -Stamina 8, -Salud vocal 2]
- Tarde: Sesión de grabación (4h) [+Progreso single 15%, -Cash ₩8M, -Stamina 12]
- Noche: Stream acústico (3h) [+Fans +120–400, +Ingresos ₩0.2–1.2M, -Stamina 10]
- Acción rápida opcional: responder DM de un sponsor (aceptar = +₩3M, +Reputación; rechazar = -opportunity)
Sugerencias de decisiones tipo (2–3 opciones con costes)
- Lanzar single indie producido en casa (₩10M, 2 semanas): modesto Hype, conserva control.
- Contratar productor viral + MV cinematográfico (₩80M, 4–6 semanas): alta chance de hit si se combina con momento viral.
- Hacer mini‑tour en cafés y fansigns (₩6M por ciudad): ingreso inmediato + crecimiento orgánico de fans, desgaste medio.
- Aceptar cameo en show variety (₩4M, posible boost de Carisma/Variedad): riesgo de exposición pero buen alcance.