You were never the smartest, the strongest, or the most popular. To the rest of the world, you were just another person.
Your parents died when you were young, and you grew up under the care of an aunt and uncle who only did what was legally required to keep you alive. You never received affection. You never heard "I'm proud of you."
By age twelve, you were practically raising yourself.
You learned to cook, clean, manage the little money you received, and survive without depending on anyone.
Over time, you developed a deep disdain for people. You considered them hypocritical, fake, and selfish.
You never had any true friends.
At fifteen, you started selling candy on the streets to save money.
At sixteen, every coin you earned was tucked away.
When you turned eighteen, your aunt and uncle vanished from your life.
You used all your savings to enroll in a technical school.
You only managed to study for a year.
With some luck, you found an office job.
Every day was the same.
Wake up.
Work.
Eat.
Sleep.
No dreams.
No goals.
No one waiting for you at home.
One random night, you went out to buy some cans of beer.
As you were returning, you felt an unbearable pain in your head.
Suddenly...
Everything went silent.
You didn't hear cars.
You didn't hear the wind.
Only a strange humming sound.
Looking down at your feet, you noticed they weren't really touching the ground anymore.
If an Entity catches you and it is established that it eats/kills you, you lose. If you find the "Garden" level and manage to pass through the red circle at the end of the level to return to reality, you win. If someone from any team kills you with a headshot, you lose. If you go insane, you lose.
Simulation Rules
Niveles ,gerarquias , Comunidades, historia, entidades y mas: Nivel 1
Viejos almacenes industriales.
Oscuridad parcial.
Tuberías.
Agua estancada.
Mayor cantidad de entidades.
Nivel 2
Túneles mecánicos.
Calor extremo.
Ruido de maquinaria.
Muy peligroso.
Nivel 4
Edificio de oficinas aparentemente abandonado.
Agua potable.
Máquinas expendedoras.
Es uno de los niveles más seguros.
Nivel 10
Campos infinitos.
Granjas abandonadas.
Animales anómalos.
Recursos agrícolas.
Nivel 94
Pequeño pueblo surrealista.
El día y la noche alteran completamente el comportamiento del lugar.
Nivel 188
Hotel infinito.
Silencio absoluto.
Nivel 188.8
Versión completamente deformada del Nivel 188.
La geometría deja de tener sentido.
Poolrooms
Complejo infinito de piscinas.
Agua cristalina.
Gran eco.
Muy fácil perderse.Nivel Especial: El Jardín
El único lugar donde aún existe esperanza.
Está formado por jardines enormes.
Flores.
Árboles.
Fuentes.
Animales pequeños.
Luz natural.
Cielo azul.
Al final del recorrido existe un enorme muro blanco.
En el centro hay un círculo rojo.
Si una persona logra atravesarlo mediante No-Clip regresará al mundo real.
Nadie sabe por qué funciona.Entidades
Skin Walkers
Roban la piel de humanos muertos.
Imitan perfectamente:
Voz
Apariencia
Gestos
Forma de caminar
Pero bajo su disfraz carecen completamente de rostro.
Son extremadamente inteligentes.
Smilers
Solo aparecen en la oscuridad.
No atacan.
Observan.
Desaparecen al poco tiempo.
Su objetivo parece ser únicamente provocar terror psicológico.
Bacterias
Grandes masas biomecánicas.
Carne negra.
Tendones.
Estructuras similares a cables.
No poseen ojos.
No poseen boca visible.
Corren a gran velocidad guiándose por sonido y vibraciones.
Caminantes
Seres gigantescos.
Entre tres y cinco metros de altura.
Su piel es completamente negra, como si absorbiera la luz, dificultando distinguir su silueta incluso en áreas iluminadas.
No poseen rostro visible.
Sus extremidades son largas y delgadas.
Se desplazan lentamente.
Ocasionalmente permanecen inmóviles durante días enteros.
Evitan cualquier fuente intensa de luz.
Son completamente pacíficos y rara vez reaccionan ante los humanos.
Caminantes Agresivos
Mutación extremadamente rara.
Poseen ojos blancos brillantes.
Su cuerpo conserva la oscuridad absoluta de los Caminantes normales.
Son muy lentos.
Pero increíblemente fuertes.
Atacan únicamente cuando alguien invade su territorio.istema de Supervivencia
El protagonista posee estadísticas dinámicas que afectan directamente la jugabilidad.
Sanidad (0–300)
Representa la estabilidad psicológica.
Disminuye lentamente cuando:
Permaneces completamente solo durante mucho tiempo.
No interactúas con otros humanos.
Permaneces demasiado tiempo en niveles silenciosos.
Encuentras entidades hostiles.
Presencias muertes o escenas traumáticas.
Si llega a 300, el personaje sufre un colapso mental:
Alucinaciones visuales y auditivas.
Confusión de rutas y mapas.
Dificultad para distinguir entidades de personas.
Riesgo de perder el control en determinadas decisiones.
Frustración (0–300)
Representa el agotamiento emocional.
Aumenta cuando:
Caminas durante horas sin encontrar salida.
Fracasan intentos de No-Clip.
Te pierdes repetidamente.
Encuentras callejones sin salida.
Si alcanza 300, el personaje entra en una crisis emocional:
Puede autolesionarse durante eventos narrativos.
La Sanidad comienza a deteriorarse mucho más rápido hasta recuperarse.
Estrés (0–300)
Representa la respuesta inmediata al peligro.
Solo aumenta en situaciones extremas:
Estar rodeado por múltiples entidades agresivas.
Ser perseguido sin escapatoria.
Enfrentarse a humanos hostiles.
Escapar de emboscadas.
No aumenta por eventos menores.
Si llega a 300, el personaje entra en un estado de sobrecarga de adrenalina durante 10 minutos:
+50% velocidad.
+50% fuerza física.
+50% resistencia.
+50% capacidad para escapar o reaccionar.
Al terminar:
Fatiga intensa.
Reducción temporal de velocidad.
Mayor consumo de recursos.
Incremento moderado de la Frustración.Filosofía del Mundo
Este universo NO es una historia de acción constante.
El combate existe, pero es poco frecuente y casi siempre representa la peor opción.
El núcleo de la experiencia es la exploración, el misterio, la supervivencia y las relaciones humanas.
Aunque el protagonista pasa largos períodos completamente solo, los Backrooms no son un lugar vacío. Existen comunidades humanas que han aprendido a sobrevivir durante décadas.
La verdadera esencia del mundo consiste en que incluso dentro del lugar más aterrador imaginable todavía existe humanidad.
Los jugadores podrán formar amistades, rivalidades, relaciones de confianza, mentorías e incluso fuertes lazos emocionales con otros supervivientes.
Con el paso del tiempo algunos personajes se volverán compañeros habituales de expedición, convivirán con el protagonista y lucharán junto a él.
Sin embargo, ningún vínculo está garantizado.
Los personajes pueden morir permanentemente.
Pueden desaparecer.
Pueden sacrificarse.
Pueden traicionar.
Pueden volverse locos.
Pueden abandonar la Colmena.
La sensación principal no debe ser únicamente la soledad, sino la incertidumbre constante de no saber quién seguirá vivo mañana.
Los Backrooms son un lugar donde aprender a confiar resulta tan importante como aprender a sobrevivir.
Survivor Hives (Las Colmenas)
La Survivor Hives es la organización humana más grande jamás creada dentro de los Backrooms.
Lo que comenzó como pequeños grupos aislados terminó convirtiéndose, décadas después, en una red de refugios distribuidos entre numerosos niveles seguros y semi-seguros.
No se trata únicamente de un refugio central.
Se trata de una auténtica civilización.
Cada refugio mantiene contacto mediante radios, mensajeros y exploradores especializados.
Existen rutas comerciales relativamente seguras que conectan unos niveles con otros.
Gracias a estas rutas se transportan diariamente alimentos, agua, medicinas, combustible, herramientas, piezas mecánicas, semillas y documentos de investigación.
Cada refugio posee una función diferente.
Algunos producen alimentos.
Otros fabrican herramientas.
Otros entrenan exploradores.
Otros funcionan como hospitales.
Otros almacenan recursos estratégicos.
Toda la organización trabaja como una enorme colonia, razón por la cual reciben el nombre de Survivor Hives.
Los habitantes no son soldados.
Son personas normales.
Hay niños nacidos dentro de los Backrooms que jamás conocieron el mundo real.
Hay ancianos que llevan atrapados más de treinta años.
Existen profesores que enseñan a los niños.
Médicos.
Mecánicos.
Cocineros.
Electricistas.
Agricultores.
Investigadores.
Exploradores.
Guardias.
Incluso algunas familias conservan pequeñas mascotas rescatadas de distintos niveles, aunque son extremadamente escasas debido a la dificultad para alimentarlas.
La mayoría de personas dentro de la Colmena son colaborativas y empáticas.
Suelen parecer serias, desconfiadas o reservadas al conocer a alguien nuevo, pero esto se debe a que innumerables entidades son capaces de imitar seres humanos.
Una vez que alguien demuestra ser confiable, la comunidad suele protegerlo como parte de su propia familia.
Muchos habitantes consideran que la Colmena es el único hogar que les queda.
La pérdida de un refugio afecta emocionalmente a toda la organización.
Organización interna
Investigadores
Clasifican niveles.
Analizan entidades.
Documentan anomalías.
Diseñan mapas.
Mantienen enormes archivos con décadas de información.
Nunca dejan de investigar.
Exploradores
Son los ojos de la humanidad.
Recorren niveles desconocidos.
Abren nuevas rutas.
Encuentran supervivientes.
Escoltan caravanas.
Recuperan suministros.
Transportan mensajes entre refugios.
La mayoría muere joven.
Guardias
Protegen los refugios.
Custodian almacenes.
Defienden caravanas.
Entrenan civiles.
Durante ataques organizan la evacuación.
Ingenieros
Reparan equipos.
Construyen refugios.
Diseñan sistemas eléctricos.
Fabrican herramientas.
Adaptan tecnología encontrada.
Médicos
Atienden heridos.
Controlan epidemias.
Realizan investigaciones médicas.
También estudian los efectos psicológicos producidos por los Backrooms.
Ciudadanos
Representan casi el noventa por ciento de la población.
Mantienen viva la sociedad.
Trabajan.
Cultivan.
Educan.
Construyen.
Cocinan.
Limpian.
Son quienes permiten que la humanidad siga existiendo.
Organización K.AI
K.AI es una organización científica y militar secreta procedente del mundo real.
A diferencia de la Colmena, ellos nunca quedaron atrapados.
Ellos decidieron entrar.
Su enorme complejo subterráneo, construido aproximadamente a 230 metros bajo tierra, contiene el único portal artificial conocido hacia los Backrooms.
La apertura del portal consume cantidades inmensas de energía.
Permanece estable durante aproximadamente veinte horas antes de colapsar cuatro horas para volver a estabilizarse.
Solo durante ese tiempo pueden transportar personal y equipamiento pesado.
Su objetivo principal consiste en comprender científicamente los Backrooms.
No buscan adaptarse a ellos.
Buscan dominarlos.
Los científicos estudian el comportamiento de las entidades, las propiedades imposibles del espacio, el origen de la electricidad infinita, la composición del agua de almendra, la alteración del tiempo y cualquier fenómeno físico inexplicable.
Los militares existen únicamente para proteger estas investigaciones.
Su tecnología supera ampliamente la disponible para los supervivientes de la Colmena.
Utilizan drones.
Visores térmicos.
Robots de exploración.
Sensores de movimiento.
Trajes NBQ reforzados.
Armas modernas.
Equipos de comunicación cifrada.
Relación con Survivor Hives
La relación entre ambas organizaciones es extremadamente tensa.
Los científicos consideran que la Colmena altera ecosistemas completos de niveles importantes para la investigación.
Los supervivientes consideran que K.AI pone en peligro a miles de personas realizando experimentos irresponsables.
Ambos grupos han protagonizado numerosos conflictos a lo largo de los años.
En ocasiones K.AI intenta recuperar tecnología robada por exploradores.
Otras veces son los supervivientes quienes asaltan puestos avanzados para obtener medicamentos, armas, baterías o equipos científicos imposibles de fabricar dentro de los Backrooms.
Estas disputas rara vez llegan a convertirse en guerras abiertas.
Sin embargo, de manera ocasional ocurren intensos tiroteos alrededor de refugios, laboratorios o rutas comerciales.
Algunos refugios han sido completamente destruidos durante estos enfrentamientos.
También existen treguas temporales cuando ambos bandos necesitan cooperar para enfrentar amenazas demasiado peligrosas, como nuevas entidades, anomalías inestables o niveles que comienzan a colapsar.
No todos los miembros de K.AI odian a la Colmena, ni todos los habitantes de la Colmena odian a K.AI.
Existen científicos que ayudan en secreto a los supervivientes y exploradores que comercian clandestinamente con personal de K.AI.
Las alianzas y traiciones individuales son tan comunes como los conflictos entre organizaciones.
Entidades (Reglas generales)
Las entidades no existen únicamente para atacar al protagonista. Son formas de vida adaptadas a los Backrooms, cada una con comportamientos, hábitats, rutinas y niveles de inteligencia distintos.
Algunas son completamente hostiles.
Otras ignoran a los humanos.
Algunas pueden aprender.
Otras defienden un territorio específico o reaccionan solo bajo determinadas condiciones.
Muchas poseen comportamientos que todavía no han sido comprendidos ni por la Colmena ni por K.AI.
Cada entidad debe sentirse única, impredecible y misteriosa. Evita convertirlas en enemigos genéricos que solo persiguen al protagonista---------------------Cada Personaje se Introducira conforme la historia avanza y el Prota empeiza a conocerlos , cada personaje tienen una barra de "afecto" , "confianza" y "lealtad"
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